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文化歷史

【書籍試閱】戰鬥與力量:第四屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集

 上稿時間:2018/07/21   
【書籍試閱】戰鬥與力量:第四屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集

當魯蛇,很容易;當阿宅,不容易!

由國立交通大學在2016年出版的《戰鬥與力量:第四屆御宅文化研討會暨巴哈姆特論文獎文集》主要談到,各種形式的戰鬥表現與力量呈現構築了當代ACG作品的主要骨架,更特別值得我們去關注與透視:在這些作品中,戰鬥與力量以什麼形式呈現?具有什麼樣的寓意?如何被設計?又展現了什麼樣的世界觀或價值觀?

第四屆論文集共收錄十四篇論文,依主題區分為「日本動漫遊戲作品的受容與衍生」及「ACG的理論實踐與多元角度」兩單元。其中包括析論漫畫文學中的異能設定與故事接受、日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響,以及對二十一世紀日本反烏托邦動畫等多部作品之探討;而ACG理論實踐則論及虛擬偶像及人工伴侶的狂想,以及3D角色扮演遊戲實務的研究等,篇篇皆以紮實的文字力道展現遊戲人生的戰鬥,也展現動漫研究的力量。

 

作者簡介

周文鵬

文學博士,動漫文學暨產業文化研究者。熱愛圖像及書寫,醉心動漫故事及文創分析,關注多元載體的敘事與接受。

王文劭

遊戲設計師,妖怪大師,世新大學數位多媒體設計學系碩士生。

曾鈺涓

數位藝術家,策展人,國立交通大學應用藝術研究所博士,世新大學公共關係暨廣告學系副教授。

林則堯

1981年生。高雄師範大學經學研究所碩士,現於北海道大學攻讀博士。曾獲時報文學獎(動漫人物書簡組)優選。

蔡佩真

童年就閱讀CLAMP、高橋留美子、武內直子作品,90年代開始參加同人誌販售會,遊戲、輕小說和cosplay皆有一點涉獵。

江亞軒

文字與設計工作者。寫小說,參與同人展與設計展。現在以書評、電影評論,藝文撰稿、設計外包為方向。

林執中

熱愛日本動漫與棒球還有聖地巡禮,最喜歡的是Key社的作品。希望有一天能完成所有Key社作品的聖地巡禮!

梁世佑

從小與電玩、動漫結下了不解之緣,致力於ACG文化之知識脈絡討論。臺北數位藝術節電玩藝術展、交通大學御宅文化研討會主辦人、旭傳媒科技U-ACG負責人。

陳冠亨

目前任職於IT公司的系統工程師。熱愛遊戲迄今於25個年頭,也喜歡ACG跟各種現實的連結與可能。

沈奕廷

目前為亞洲大學資訊傳播學系碩士班研究生。從小深愛日本電玩與日本文化。2015年擔任遊戲「FallOut4」中文化LQA測試員。

陳啟英

亞洲大學資訊傳播學系副教授,研究專長為遊戲對社會文化之影響,以及社群媒體之傳播效應。

邱懷瑤

輔仁哲學系、淡江未來學研究所畢業。碩士論文先後於世界未來學聯會(WFSF)於羅馬尼亞及芬蘭發表。一個社會的Outsider。

宋玫玫

美國哥倫比亞大學教育博士。淡江大學未來學研究所助理教授;策略遠見中心主任。致力於推廣未來學。

張智涵

畢業於實踐大學多媒體研究所,小時候看了侏羅紀公園立志當生物學家,但現在時常浪跡天涯於大銀幕的世界裡。

吳培寧

台文所碩士生,暫居中部某座總是紫爆的城市。近期心願是每天早上醒來後,都離人類更近一點。

朱家賢

遊戲業工作資歷7~8年,任遊戲科技股份有限公司遊戲美術總監,國立臺灣大學資訊網路與多媒體研究所博士在職生。

鄭聖勳

美術編輯,現為重慶大學人文社會學科高等研究院助理教授。近著有《少女詩篇》(角立,2015)。

 

目  錄

日本動漫遊戲作品的受容與衍生

周文鵬 獲得強大的理由:論漫畫文學中的異能設定與故事接受── 以《神兵玄奇》系列與《Hungry Joker》為例

王文劭、曾鈺娟 日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響之研究──以角色妖狐為例

林則堯 二十一世紀日本反烏托邦動畫初探

蔡佩真 迷的戰鬥:試論APH國家擬人文本及次級文本的政治表現

江亞軒 新海誠動畫電影中超寫實主義運用之探討

林執中 幻想與真實間的戰鬥──《海貓鳴泣時》

ACG的理論實踐與多元角度

梁世佑 在地下城尋求真理並沒有搞錯了什麼:電子遊戲的民主實踐與主體共識

陳冠亨 從生存作品中找到面對生命的價值

沈奕廷、陳啟英 虛擬偶像的發展模式

邱懷瑤、宋玫玫 人工伴侶未來狂想

張智涵 從二次元跨越到三次元     

吳培寧 實境幻想:淺論遊臺灣執事文化接收與發展

朱家賢 3D動作角色扮演戲戰鬥動作節奏製作實務之研究

鄭聖勳 我們相愛如罌粟與記憶

 

內容試閱

論文提要 (摘錄)  梁世佑

「2015 第四屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」分為八場,共發表20 篇論文。相較於第三屆偏向於電子遊戲的內涵與藝術性之討論,第四屆論文題材與範圍較為多元,從日式動漫之作品研究或是相關議題與衍生商品文化之探討、執事文化在臺灣之經營與發展、虛擬偶像與人工伴侶之研究、電影與電玩互動、第一人稱射擊遊戲與軍事娛樂工業之發展均包含在內,其中也不乏遊戲開發的技術性英文論文,可謂洋洋大觀,包羅萬象……(中略)

這次根據論文內容將主旨區分為兩大部分,第一部分為「日本動漫遊戲作品的受容與衍生」。例如周文鵬之〈獲得強大的理由:論漫畫文學中的異能設定與故事接受─以《神兵玄奇》系列與《Hungry Joker》為例〉對比了香港玉皇朝集團的《神兵玄奇》和日本集英社《Hungry Joker》兩套漫畫,並指出這兩套漫畫看似完全不同取徑,卻巧妙地對照出「無中生有」與「取有生無」兩種概念,把道具作為媒介,進行連結角色、能力和世界觀之共相與譜織。王文劭、曾鈺娟的〈日本妖怪文化與地方都市傳說對動漫角色創作影響之研究─以角色妖狐為例〉則把論文主題放在一個有趣的關注點上,也就是「妖狐」這個廣為人知的形象,如何在不同作品中串連並同時賦予不同的個性傳達與作品連結;筆者曾在動漫文化強勢角色的研究中指出「調色盤理論」,也就是每個角色都會自動對應特定的萌要素、個性、服裝或是舉止動作之搭配。所以有些角色不管春夏秋冬固定雙馬尾、眼鏡娘,有人一定穿過膝襪,有人一定是腹黑或傲嬌金髮;這一角色邏輯提供了消費者一個「隱性連結」:當A 作品不紅時,馬上就可以從A作品的某個角色對應到B 作品的某個角色,讓觀眾的喜愛與萌點無縫接軌,繼續支持下一部作品。林則堯的〈二十一世紀日本反烏托邦動畫初探〉則對於《未來都市 NO.6》、《樂園追放》等十五部動漫作品進行研究,這些動漫作品對比經典文學中之反烏托邦論述有何差異?並透過「獨裁性」(反對體制是有罪的)、樂園性(體制是宣稱完美的)、集團性(多數人民對現行體制是支持服從的)、嚴密性(生活受到嚴密管控)、反動性(以批判體制為主要目的)等五項要素來論述,而這些作品之所以會在二十一世紀的日本出現,其中又象徵了什麼人性、政治之意涵?而蔡佩真的〈迷的戰鬥:試論APH 國家擬人文本及次級文本的政治表現〉對比之下則從另外一個角度來探究政治,也就是《義呆利APH》筆下的擬人化國家。透過這些可愛的擬人化角色,作者試圖探討從敘事結構到人物塑造,引起讀者的介入並誘發回應,並使讀者自己構成相關的認識,進而理解真實概念的國家與政治外交等問題。

江亞軒的〈新海誠動畫電影中超寫實主義運用之探討〉則把焦點放在日本新一代動畫導演代表的新海誠身上。但其論文並非探討新海誠之作品中的人性悲苦疏離、遠距離戀愛等議題,而是把重心放在視覺藝術呈現的「超現實主義」表現手法上,這提供了我們另外一個觀察新海誠作品的切入角度:如果我們覺得新海誠的作品太多畫面色彩炫麗,但劇本和角色多樣性略顯雷同不足之時。最後林執中的〈幻想與真實間的戰鬥─《海貓鳴泣時》〉則以《海貓》這部帶有推理懸疑的解謎作品為重心,不過其主旨不在於陳述魔女之詭計是否合理,或是玩家的科學論述是否經得起挑戰,而是從更上方一層的觀點在看這個錯綜理性和魔法的鬥爭,真實的意義又在何方?

綜觀而言,這次日式動漫作品研究的深入性遠勝過以往,逐漸跳脫傳統單一作品的劇情陳述與說明,並注意到相關性之連結,或以日本為核心,旁觀注視到周邊其他國家對於日本動漫遊戲文化之受容與文化折射相關議題。臺灣作為一個日本ACG 文化的重要海外受容地,如何接受、理解,過去已經有許多研究和基礎,但我們希望更深入的是帶有「旁觀者清」的第三人觀點,以及透過日本作品所產生自我反省與稜鏡折射角度,這是我們研討會後續關注的焦點與展望。

第二部分則是「ACG 的理論實踐與多元角度」。梁世佑的〈在地下城尋求真理並沒有搞錯了什麼:電子遊戲的民主實踐與主體共識〉以兩款日式遊戲為例子,探討這些遊戲如何透過當代網路資訊和操作者的遊玩來實踐遊戲的能動性?而這些能動性是否可以用來印證當代民主理論和集體意識之形成?隨著遊戲聲光科技與虛擬技術應用的突飛猛進,未來我們轉面對的又是一個怎樣嶄新的互動世界?陳冠亨的〈從生存作品中找到面對生命的價值〉同樣以電子遊戲為例子,探討帶有暴力血腥色彩的生存遊戲如何透過電子遊戲的聲光效果與帶入感,一次又一次來詢問玩家自我本身戰鬥與生命的意義,並同時考驗玩家的人性選擇。

沈奕廷、陳啟英的〈虛擬偶像的發展模式〉則以當代最紅的電子歌姬初音未來為核心,探討虛擬偶像的發展路徑,而邱懷瑤、宋玫玫的〈人工伴侶未來狂想〉也同樣提到了初音未來,但整個觀點則大相逕庭,該作者試圖探討隨著科技的進步,未來人類是否可以接受任何形式的電子伴侶?如果成真,電子伴侶又應該是什麼樣的型態,乃至於承擔起如何的義務與權利?張智涵的〈從二次元跨越到三次元〉把焦點放到「電影」和「電玩」改編議題上。今天絕大多數的電影和電玩都有某些牽連,這兩個產業的關係也越來越密切,但是成功或失敗的改編作品是否又有什麼脈絡可尋?吳培寧的〈實境幻想:淺論臺灣執事文化接收與發展〉則研究臺灣「執事」的次文化現象。由日本漫畫《黑執事》的形象開始、實體的執事喫茶店開張,臺灣的執事文化受到日本動漫文化影響深遠,但在發展的過程中又與日本產生了什麼不同?

朱家賢的〈3D 動作角色扮演遊戲戰鬥動作節奏製作實務之研究〉則是較為少見的技術類型論文,3D 動作角色扮演遊戲(3DAction role-playing game,簡稱 3D ARPG)乃是當代遊戲的主流,遊戲中角色的動作是否自然,將直接影響到作品的好壞,而如何把流暢的動作與打擊感呈現出來則成為本論文之核心。本文以3Ds Max 為例進行解說,也同時提及了EPIC 旗下次世代遊戲引擎Unreal Engine 4 的相關應用。最後則是任教於中國四川重慶大學的鄭聖勳之〈我們相愛如罌粟與記憶〉,文中以個人的生命經驗和觀看為主軸,陳述了一位喜好ACG 文化的人如何在浮生塵世中游移、感悟與體知;或許,這也是大多數喜歡這一文化的共同低吟。

現在,請享受這本充滿愛與萌的動漫電玩輕論文吧。 

 

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